ステージ3 凍てつく家庭科室 / $.¢! remix by Maruchu この曲は「STELLARIS」というゲームのBGMリミックスですね。 「STELLARIS」開発時の曲名は「COLD」で、 オーロラが見えるような寒空の下を想像しながら作った曲でした。 北欧とかの、凍った湖と山と星空! ってイメージ。 オリジナルはパズル用でディープハウスを目指していたので 聴いてると眠くなるような曲だったんですが、 アクションゲーム用にドラムを足して攻撃的にしました。 この曲を作った辺りで、このゲームのBGMで使う ドラムは統一してみたらどうかな、というのを考えていました。 「マリオワールド」や「エルシャダイ」なんかで 主題となるメロディが色んな曲の中で何度も流れるのですが 例えばそれはドラムでも行けるのかな? ―という考え。 この試みは アザミ、キキョウ、ツバキ の3ステージ (ステージ3〜5) のBGMで試しています。 アザミ戦 アザミのテーマ / $.¢! remix by Maruchu これもリミックス曲ですね。 2002年にBMSで発表した「鬼神」という曲のリミックス。 元は和太鼓をドラムに据えたトランスで、 トランスなんだけど だんだんノイズが走ってきて 途中から曲が変わるという実験音楽でした。 その前半部分のリミックス。 「極寒」のステージから一転して、 炎が燃えさかる「灼熱」のボス戦です。 アザミは攻撃が通らない代わりに時間経過で死ぬボスで、 当初その耐久は 60秒ぐらいにしようと思ったのですが、 BGMが 80秒あったので、じゃあ曲が一周するまで待ってから死ぬように ―ということで +30秒の 90秒になりました。 サウンドの方面からゲームに対してアプローチするとか シューティング以外じゃ なかなか珍しいケースじゃないでしょか。 ステージ4 迷える図書室 / Maruchu キキョウのテーマ / Maruchu 「七人のハナコさん」ではステージ曲とボス曲が つながった状態(対)になっているものがあり、 これは「朧村正」というゲームの影響です。 「朧村正」ではフィールド上に敵がいるときといないときで 曲のアレンジが変わるという仕組みが全体的に入っており (サントラにも2曲ずつ収録されている)、 なんか beatmania のアナザー譜面みたいで面白いな! と気に入って ハナコさんでもいくつか使ってみることにしました。 最終的にこの仕組みはステージ4(キキョウ)と5(ツバキ)の 2ステージに入っているのですが、 ステージの統一感が出てよかったと思います。 さてキキョウのBGMですが、ステージが迷路のような構成をしているので、 ラビリンスみたいなイメージで曲を作りました。 薄暗くてピンクや紫の鏡の迷路のようなイメージ。 ステージ曲がゆったりした短いループをぐるぐる聴かせる感じなのは プレーヤーが音で記憶(ルート)をたどるのを防ごうという狙いですね。 何度も同じ場所を通ってくれる(迷ってくれる)ようにと願いを込めて。 (ひどい作者だ) 対してボス戦はテンポをすごく早くして焦らせるようにしました。 音がゴチャゴチャうるさい感じにしてあるのは 当初 無数の本で出来た巨大なモンスターを出そうとしていたためで、 トランスっぽい音とブ厚いベースで大ボス感を出そうとしてましたね。 |