七人のハナコさん : TIPS - CHARACTER DESIGN 1


キャラデザインのお話 (その1)




前回 「七人のハナコさん」というタイトルが
どういう所から出て来たかというのを話したんですが、
今回からは各キャラクターがどういうモチーフで
どういう役割を持ってるか
というお話。


もともと Maruchu のゲームはパズルゲームが多くて
ほとんどシナリオが無いゲームばっかり。

正直 気持ちいいアクションをさせるためのゲームなら
(ユーザーの手を止める)シナリオとか要らないよね、という考えで、
パズルやアクションみたいなサクサク先に進みたいゲームで
ゲームに直接関係ないムービーを挿入するのは反対派。

なので、今回 「シナリオをつけるということは
ちゃんと意味がある話をつけよう」
と心がけました。



さて「意味のある話」が何かというのはちょっと置いておいて、
シナリオで重要になるのがキャラクターデザイン。

いままでの Maruchu のキャラモノのゲーム(コクミソ2とか7)は
結構 名前やデザインがバラバラしてるのが多くて
あとになって「あぁ名前 統一しておけば良かった...」とか
後悔するのが恒例行事になってました。

キャラクターの名前が統一されてたりモチーフが統一されていると
ユーザーが覚えやすかったり、キャラの役割がブレなかったりと色々な効果があります。
(とりあえず統一してないよりは気持ちがいい)

というワケで最初にいくつかルールを敷きました。


まずデザイナーが各キャラクターのデザインをする前に
花子さん達には四神と喜怒哀楽のモチーフを設定しました。


「四神」というのは「青龍」「朱雀」「白虎」「玄武」のアレですね。
アレに「黄龍」と「麒麟」の2つを足して計6つにしています。
(大雑把に言って黄龍は四神のボス的な存在、麒麟は黄龍の後継の存在)

「厨二かよww」と思われるかもしれませんが、
こんな設定に気づくのはどうせ同じ穴のムジナだし;
四神ぐらいオーソドックスな設定だとアイディアも出やすいです。


「喜怒哀楽」はキャラの性格が似たりよったりにならないように、と、
シナリオを作る上でキャラが無言のシーンが出ないようにするために設定しました。

よく漫画家さんが「キャラが勝手にしゃべりだす」みたいなコトを言うんですが、
この設定をしたことによってスタッフでシナリオ会議してる時に
「チューリップはこういうこと言う」とか「アジサイならこうするよね」とか
色んな意見が出たので これは結構 上手く行ったと思っています。



ということで各キャラの対応表は以下のとおりです。
どうです? なにか思い当たることありませんか?











  ・ トイレの花子さん
    麒麟
    無感情(全て受け身で答えている状態)

  ・ 体育館の花子さん
    白虎
    喜怒哀楽の「喜」

  ・ 家庭科室の花子さん
    朱雀(鳳凰)
    喜怒哀楽の「怒」

  ・ 図書室の花子さん
    玄武(亀とヘビ)
    喜怒哀楽の「哀」

  ・ 音楽室の花子さん
    青龍
    喜怒哀楽の「楽」

  ・ 屋上の花子さん
    黄龍
    全ての感情が混ざった状態













次回はチューリップとリリの設定について書いていこうと思います。

Maruchu